Son, action, réaction. Le sound design de K.A.S.E.
- 23 feb 2016
- 3 Min. de lectura
On parle souvent de gameplay et de graphismes dans un jeu vidéo, mais on oublie souvent la musique et les effets sonores. Est-ce que ça vous arrive de vous arrêter et d’écouter l’ambiance sonore d’un jeu? Est-ce que vous avez déjà coupé le son de votre jeu pendant une partie, et avoir l’impression qu’il manquait 50% de l’expérience globale?

Eh bien, c’est pour ça que je suis là! Étant le sound designer officiel de K.A.S.E, je vais vous parler de notre sound design et comment il va évoluer pendant les mois qui arrivent. Attrapez votre casque audio et vos cubes (on va sûrement en avoir plus qu’il n’en faut à la fin de cette article…), nous partons pour une escapade sonore !
Notre monde minimaliste est conçu pour que le joueur se sente seul, dans un monde vaste, qu’il va par la suite remplir avec ses cubes, en leur donnant vie avec le son. Mes principales inspirations étaient:
Audiosurf et Thumper : A Rhythm Violence. Ces deux jeux vidéo ont comme contexte un monde virtuel et utilisent des sons abstraits pour représenter les actions du joueur.
Deus Ex et Grow Home. Dans Deus Ex, les musiques sont conçues pour évoluer et réagir en fonction des actions du joueur. Combiner à la progression verticale de Grow Home, ils m’ont permis de me fixer sur l’idée de créer une ambiance évolutive dans K.A.S.E.
Hotline Miami. La Synth-Wave est un style musical utilisant beaucoup de sonorités à ondulation et à vibration qui s’accordent bien avec les animations de nos mécaniques. Le style Synth-Wave aussi souvent associé aux mondes virtuels, comme celui de Klink.

En utilisant FMOD comme moteur de son, j’ai créé une ambiance qui évolue quand le joueur gagne en altitude. Quand il se trouve au sol, il peut entendre un son de PC bourdonnant, qui va lui donner la sensation qu’il se trouve sur quelque chose de vivant (ou d'allumer en tous cas…). Ce bourdonnement s’estompe petit à petit quand le joueur commence à prendre de l’altitude et est remplacer par des notes de musiques spécialement conçues par mes soins, qui vont être jouées aléatoirement par un module de FMOD. Le système va, de cette manière, créer sa propre mélodie, qui sera toujours différente à chaque session de jeu; tant que le joueur reste à une certaine altitude. Ensuite, en prenant encore plus d’altitude, de la musique vient s’installer dans l’espace de jeu. Un rythme lent de synthétiseur, qui vient récompenser le joueur pour sa progression, et lui donner l’impression d’avoir atteint un objectif important. Ce rythme est accompagné de ce que j’appelle un vent cybernétique : un vent créé au synthétiseur, avec du bruit et qui est “pixéllisé”.
Nos effets sonores sont conçus en s’inspirant de la Synth-wave. Je voulais des sons abstraits pour les actions de Klink. Des sons qui rapellent les modifications qu’on applique aux cubes : élargissement, agrandissement, mouvement et duplication. Je voulais utiliser ce style musical pour ses sons ondulatoires et vibratoires, qui s’allient bien aux animations de nos mécaniques et pour sa relation avec les mondes virtuels (comme Tron). C’était une aubaine pour moi quand nous avons décidé de nous diriger vers ce type de monde car je voulais utiliser ce style de musique depuis longtemps dans un jeu vidéo, et je trouve que ça marche bien au final!
Nous sommes encore en train de chercher quelles fonctionnalitées que nous allons rajouter dans notre jouet pour le transformer en jeu, mais en tous cas le sound design va progresser et s’améliorer ! Nous voulons rallonger les musiques pour que la progression soit plus harmonieuse et régulière. Nous pensons demander l’aide d’un compositeur pour nous créer une meilleure bande-son (malheureusement, je ne suis pas compositeur, je suis sound designer…*clin d’oeil*). Je veux aussi utiliser la technologie binaurale pour offrir une meilleur immersion aux joueurs. Enfin, je veux donner une vrai personnalité à Klink, en designant une banque de sons qui le rendront encore plus amicale et unique (un peu comme BB8… *deuxième clin d’oeil*).
C’est tout pour l’instant, si vous avez des questions concernant notre sound design ou le sound design en général, n’hésitez pas à les poser sur notre page Facebook et Twitter.
A bientôt, peace !











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