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K.A.S.E 

Klink's Amazing Sound Escape

De l'intention au rendu! Les post effects de K.A.S.E

  • 16 feb 2016
  • 3 Min. de lectura

Bonjour chers lecteurs !

Aujourd'hui on va voir comment sont faits les post effects de KASE qui permettent ce rendu bande dessinée donnant un aspect unique à notre jeu !

Premièrement on va faire une petite introduction rapide sur les intentions de rendu que l’on voulait pour K.A.S.E, mais le développement n’étant pas finit il y aura sûrement quelques modifications par la suite concernant les post effects et on vous tiendra au courant via d’autres articles !

Pour les personnes qui ne sont pas trop familières avec les termes anglais ou liées aux jeux vidéo voici une définition des différents termes que je vais utiliser dans l’article :

  • Post effect: est un filtre que l’on applique à la caméra pour modifier le rendu visuel de notre jeu.

  • outline : la délimitation des volumes à l’aide d’un fin trait noir

  • plugin : un outil de développement que l’on peu importer dans notre moteur de jeu (ou autre logiciel de développement)

  • screenshot : une capture d’écran de notre jeu ou de nos différents plugin

Donc on va commencer par présenter notre inspiration principale, c’est à dire Moebius ! On a choisi cet auteur-dessinateur pour le rendu de ces bandes dessinées et pour une raison principale : la lisibilité, qui est un élément important dans notre jeu.

Pour donner un exemple de ce que crée Moebius pour ce qui ne le connaissent pas, cette image représente très bien son style :

Dans cette images on retient deux choses principales les outlines ainsi que les ombres très marquées !

La meilleure solution pour rendre les ombres très marquées sur une image numérique comme sur cette image papier, c’est le cel-shading. De nombreux tutoriels existent sur internet dont celui que nous avons utilisé, disponible gratuitement sur Gamasutra, un site que je vous recommande d’ailleurs si vous ne le connaissez pas et que vous êtes intéressé par la conception ou la théorie du jeu vidéo.

Pour le outline également de nombreux tutoriels abordent le sujet, notamment celui que je vous ai montré précédemment. Néanmoins, nous voulions quelque chose qui en plus de marquer les contours de l’objet marque la totalité des bords des différents modèles 3D de notre jeux. Pour cela nous avons pris un post effect “contour” dans la base de donnée d’un développeur Unity qui partage tout ce qu’il fait : Keijiro.

Ce post effect permet de gérer le outline d’une manière très poussée en passant par la couleur du outline, son épaisseur, sa visibilité ainsi que si il est visible plus vers le bas ou le haut de la forme.

Un petit screenshot pour vous montrer l’interface de ce plugin à mettre sur la caméra.

Il faudra un peu jouer avec les différents paramètres pour trouver le résultat souhaité, mais vous avez les valeurs utilisées pour notre jeu sur ce screenshot et ce sera également le cas pour les prochains screenshots !

Après avoir utilisé ces deux principaux post effects, d'autres effets ont été rajoutés pour changer certains details lors du rendu visuel.

Tout d’abord une “Color correction” qui permet de définir la saturation des couleurs ainsi que doser chaque couleur dans votre jeu, par exemple vous voulez une ambiance plus bleutée, baissez la courbe de rouge et de vert !

Un autre screenshot pour vous montrer l’interface ainsi que la simplicité d’utilisation !

Egalement pour donner un peu de volume et de contraste à l’image on va rajouter une “vignette et chromatique aberration”.

La vignette permet de rajouter du flou dans les coins de la caméra donnant un aspect plus profond à l’image et augmentant la focalisation sur notre personnage, la chromatique aberration permet de gérer un peu plus les couleurs et le flou présent dans la vignette.

Et pour finir on va rajouter une Ambiant occlusion qui permet un peu comme le cel-shading de souligner les formes et d’ajouter du contraste sur les volumes !

Ce plugin est plutôt facile d’utilisation car les valeurs sont très compréhensibles ! L’intensité pour savoir si l’ombre doit être plus ou moins noire, le radius pour savoir jusqu’où va s’étendre l’ombre, le fall of distance qui permet de savoir comment le dégradé d’ombre va se comporter, ainsi que le sample count qui permet de définir la qualité de l’ombre !

Et nous en avons finit pour le post effects qui nous donne ce rendu particulier ! Un autre article sera dédié prochainement à la gestion des lumières ainsi que le choix des couleurs utilisé dans notre jeu ! Suivez notre page Facebook et Twitter pour plus d'information sur notre projet !

 
 
 

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